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Notes.md

Lines changed: 4 additions & 0 deletions
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@@ -373,6 +373,10 @@ Shading is local. 着色是局部的.(每一个像素点独立运算)
373373

374374
上面的 p 次方, 是为了柔和衰减
375375

376+
PS: 这里有个max(0, cosα) 是为了考虑光从平面下方打到平面的情况 我们只取大于 0 的值
377+
378+
PS: cosα 可以写成 法线n 点乘 半程向量h
379+
376380
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/shading6.jpg)
377381

378382

Notes15.md

Lines changed: 52 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -73,23 +73,73 @@ PS: Li(p, ωi)cos(θi)dωi 做积分就是图中那一个小块区域得到的 I
7373

7474

7575

76-
### The Rendering Equation 渲染方程
76+
## The Rendering Equation 渲染方程
7777

78+
通过一个方程描述所有的光线传播(仅限于物体表面)
7879

79-
递归
80+
### 递归
8081

8182
射出的radiance 可能成为其他点的入射radiance (此刻被照亮的物体本身作为光源存在了), 因此入射光不仅仅是单一的光源.
8283

84+
85+
### 渲染方程
8386
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/rendering2.jpg)
8487

8588

8689
所看到的光 等于物体自己发出的光 + 从四面八方反射过来的光
90+
91+
8792
Le(p, ωo) 表示自发光
93+
94+
Ω+ OR H^2 表示半球
95+
8896
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/rendering.jpg)
8997

9098

9199
PS: 注意和 BlinnPhong 一样, 虽然我们知道光是从外部射入, 但是规定上入射光的方向 ωi 是从内向外
92100

101+
### Reflection Equation 反射方程
102+
103+
单一点光源的简单情况
104+
105+
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/reflect.jpg)
106+
107+
多个点光源的情况
108+
109+
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/reflect2.jpg)
110+
111+
当有一个面光源的时候
112+
113+
实际上就是把面光源当做多个点光源的集合, 对立体角做积分
114+
115+
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/reflect3.jpg)
116+
117+
118+
但是对于其他物体反射过来的光应该怎么整?
119+
120+
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/rendering3.jpg)
121+
122+
123+
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/rendering4.jpg)
124+
125+
PS: 光线追踪特别适合处理间接光照
126+
127+
## Brief Review of probability theory 概率论回顾
128+
129+
随机变量分布: 通俗的说随机变量根据不同的概率取不同的值. 取某些值概率大, 某些值概率小.
130+
131+
期望: 不断的取随机变量, 然后求平均.
132+
133+
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/propability.jpg)
134+
135+
### PDF (Probability Distribution Function) 概率密度函数
136+
描述连续情况下的概率和分布 (之前掷骰子的例子是离散情况)
137+
138+
PS: 仍然是微积分的思想, 把之前离散的取值(x=1, 2, 3 ..)
139+
不断细分(x=1.11...1, x=1.11...2 ...), 使其成为连续的随机变量.
140+
141+
![image](https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/propability2.jpg)
142+
93143

94144
# Read More
95145

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