@@ -73,23 +73,73 @@ PS: Li(p, ωi)cos(θi)dωi 做积分就是图中那一个小块区域得到的 I
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- ### The Rendering Equation 渲染方程
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+ ## The Rendering Equation 渲染方程
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+ 通过一个方程描述所有的光线传播(仅限于物体表面)
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- 递归
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+ ### 递归
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射出的radiance 可能成为其他点的入射radiance (此刻被照亮的物体本身作为光源存在了), 因此入射光不仅仅是单一的光源.
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+
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+ ### 渲染方程
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![ image] ( https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/rendering2.jpg )
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所看到的光 等于物体自己发出的光 + 从四面八方反射过来的光
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+
91
+
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Le(p, ωo) 表示自发光
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+
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+ Ω+ OR H^2 表示半球
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+
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![ image] ( https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/rendering.jpg )
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PS: 注意和 BlinnPhong 一样, 虽然我们知道光是从外部射入, 但是规定上入射光的方向 ωi 是从内向外
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+ ### Reflection Equation 反射方程
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+
103
+ 单一点光源的简单情况
104
+
105
+ ![ image] ( https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/reflect.jpg )
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+
107
+ 多个点光源的情况
108
+
109
+ ![ image] ( https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/reflect2.jpg )
110
+
111
+ 当有一个面光源的时候
112
+
113
+ 实际上就是把面光源当做多个点光源的集合, 对立体角做积分
114
+
115
+ ![ image] ( https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/reflect3.jpg )
116
+
117
+
118
+ 但是对于其他物体反射过来的光应该怎么整?
119
+
120
+ ![ image] ( https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/rendering3.jpg )
121
+
122
+
123
+ ![ image] ( https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/rendering4.jpg )
124
+
125
+ PS: 光线追踪特别适合处理间接光照
126
+
127
+ ## Brief Review of probability theory 概率论回顾
128
+
129
+ 随机变量分布: 通俗的说随机变量根据不同的概率取不同的值. 取某些值概率大, 某些值概率小.
130
+
131
+ 期望: 不断的取随机变量, 然后求平均.
132
+
133
+ ![ image] ( https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/propability.jpg )
134
+
135
+ ### PDF (Probability Distribution Function) 概率密度函数
136
+ 描述连续情况下的概率和分布 (之前掷骰子的例子是离散情况)
137
+
138
+ PS: 仍然是微积分的思想, 把之前离散的取值(x=1, 2, 3 ..)
139
+ 不断细分(x=1.11...1, x=1.11...2 ...), 使其成为连续的随机变量.
140
+
141
+ ![ image] ( https://raw.githubusercontent.com/lumixraku/NotesForGraphics/master/images/propability2.jpg )
142
+
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# Read More
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